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Sab Mar 06, 2010 3:44 pm
Bella Giovanni. Sicuramente si è divertito. Per quanto riguarda le lacune, prima le prendi poi le dai.
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Sab Mar 06, 2010 8:20 pm
Dartel ha scritto: prima le prendi poi le dai.

concettualmente e' semplice knig
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Dom Mar 07, 2010 9:15 am
ricordati che un templare non si tira mai indietro air
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Dom Mar 07, 2010 5:06 pm
Indietro no, ma se trovo altre vie di fuga ? Wink
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Dom Mar 07, 2010 8:09 pm
Ricordati che la fuga può essere una tattica per distrarre l'avversario.
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Lun Mar 08, 2010 10:11 am
salve a tutti,
onore al merito per tutti coloro che hanno vinto. ma anche un grande incitamento per coloro che non sono ancora saliti sul carro alato destinato ai vincitori...

per riuscire a battere un'avversario, quello che si deve fare è semplice:
conoscerlo bene, capirne i limiti, e attaccarlo proprio sfruttando i limiti dell'avversario.
tradotto in parole povere, vuol dire giocare tanto, prenderne tante un pò da tutti, e vedrete che alla fine la vittoria sarà a portata di mano, molto doloranti... ma vincenti Twisted Evil Twisted Evil Laughing Laughing Laughing Wink

buona battaglia, Maniac devil
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Lun Mar 08, 2010 11:16 pm
Ciao a tutti. Vi informo che Iskal non potrà fare questa campagna di mindstakers.

Saluti, Dartel.
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Mar Mar 09, 2010 10:06 am
mi spiace molto che Iskal non possa partecipare alla campagna.
spero che possa ritornare presto a giocare.

Maniac... Wink
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Mar Mar 09, 2010 12:09 pm
Da chi sara' sostituito?
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Mar Mar 09, 2010 5:30 pm
HO INVIATO UN PM A DELMOLOT VEDIAMO COSA DICE,CHI C'é VENERDI IN CONTEA
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Mar Mar 09, 2010 5:42 pm
Se Galletto sara' disponibile, io dovrei recuperare la seconda tappa con lui, diversamente penso comunque di venire.

Ci si vede Venerdi'
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Mar Mar 09, 2010 9:03 pm
Ciao. Come già detto da Absol, sentiamo Delmolot. Nel caso non sia interessato e nessun altro sia intenzionato a sostituire Iskal, applicheremo la regola del bay dove il giocatore che non sia abbinato a nessuno riceverà il punteggio come se avesse vinto la partita.
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Mer Mar 10, 2010 10:28 am
Dartel ha scritto:Ciao. Come già detto da Absol, sentiamo Delmolot. Nel caso non sia interessato e nessun altro sia intenzionato a sostituire Iskal, applicheremo la regola del bay dove il giocatore che non sia abbinato a nessuno riceverà il punteggio come se avesse vinto la partita.

concordo con Dartel, in caso di dispari, a turno ci sarà un giocatore che non giocherà, ma che riceverà il massimo dei punti come se avesse vinto.
naturalmente questa regola verrà applicata una sola volta per giocatore. e alla fine tutti dovranno averne usufruito, per non sbilanciare la classifica.

saluti, Maniac... Wink
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Mer Mar 10, 2010 11:54 pm
Questa è la quarta missione.

Il gioiello nel maniero


Fazioni: qualsiasi fazione

Punti squadra: 1500 punti squadra, con 10 punti di tolleranza in più o massimo 50 punti in meno.
Proibito l'uso delle creature o di qualsiasi potere che non sia riportato nella scheda del personaggio. Obbligatorio in campo almeno un rango 4-5-6 o S.
Obbligatorio in campo almeno 2 rango 2.

Durata: 90 minuti

Situazione:

In una torre abbandonata si trova un rubino di inestimabile valore. Appena venuti a conoscenza di ciò, ricevete l'ordine immediato di partire per recuperare tale oggetto. Purtroppo altri sono a conoscenza di tale segreto. Si prospetta all'orizzonte uno scontro imminente per recuperare il gioiello nella torre.

Piano di gioco e schieramento delle squadre:

La missione si svolge su un piano 80x80 cm.
Disporre al centro esatto del piano di gioco una torre con l'entrata equidistante dai due lati di ingresso delle due fazioni. Aggiungete alcune piccole isole di vegetazione per rompere le linee di tiro.
Le 2 squadre iniziano la partita fuori dal campo di gioco.
Iniziato il primo turno, i giocatori faranno entrare i propri modelli uno alla volta, sfruttando totalmente il bordo del proprio lato (80 cm.)

Chiarimenti

Appena vi trovate di fronte alla torre, vi accorgete che la porta è sbarrata. Per sfondare la porta, dotata di F 11, bisogna causarne 3 danni. Si può tentare di sfondarla sia con la propria forza base + 1 D6, massimo 2 soggetti insieme (sempre 1 alla volta, unendo in un unico risultato i 2 valori ottenuti separatamente), oppure se dotati di armi di sfondamento tipo, martelli da guerra o asce... in questo caso, solo uno alla volta, si può usare la forza dell'arma in dotazione + 1 D6 per cercare di sfondarla. In caso si utilizzino le armi per sfondare la porta: ottenendo 1 o 6 con il D6 ci si comporta come di consuetudine, controllando la tabella del tiro-colpo sfortunato riportata nel manuale del condottiero. Una volta entrati, potrete recuperare il rubino spendendo un’azione. Nel caso due soldati della stessa fazione siano entrambi sull’obbiettivo, (“essere entrambi sull’obbiettivo” vuol dire: che tutti e 2 i soldati sono a contatto di base con il segnalino obbiettivo), solo in questo caso, il giocatore che comanda la fazione potrà decidere di scrivere su un biglietto quale dei due soldati recupera l’obbiettivo, senza naturalmente farlo vedere all'avversario e, soprattutto non ci devono essere avversari in LDV. Qualora il giocatore decide di tenere nascosta l'identità di chi ha il gioiello, dovrà far consumare un azione ad entrambi i personaggi.
L’utilizzo di personaggi con abilità speciali (furtivi – apripista – assassini ecc…) è consentito.
Quindi, potranno essere usati in campo seguendo le regole riportate sulle proprie schede personaggio.
Unica eccezione nei riguardi di Malachia, che non potrà mai rivelarsi all’interno dell’obbiettivo, ma solo all’esterno, dopo di che cercare di forzare la porta se ancora chiusa o semplicemente entrarvi se già forzata da altri, per cercare di recuperare l’obbiettivo.

Iniziativa: come da Manuale del Condottiero.

Condizioni di Vittoria

L’obiettivo primario è:
recuperare il gioiello e mantenerlo in possesso fino al termine della missione.
Per ottenere i punti obbiettivo, il possessore deve essere ancora in vita al termine della missione, anche se eventualmente ferito.
Avere il possesso del gioiello, ma essere a terra inabile al combattimento al termine della missione non da punti.

Tipo di vittoria:

Ai punti con obbiettivi

Obbiettivo primario:

Recuperare il gioiello, fa vincere 1000 punti vittoria

Punti per eliminazioni:

I punti gioco sono attribuiti come da regolamento ufficiale da torneo M-match

Punti vittoria

L’obiettivo primario aggiudica 3 P.V.
I pareggi non aggiudicano nessun P:V.
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Mer Mar 17, 2010 3:03 pm
Ok. Datevele di santa ragione Laughing Laughing Laughing
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Gio Mar 18, 2010 9:02 pm
Quinta missione

Il tesoro maledetto

Fazioni: qualsiasi fazione

Punti squadra: 1500 punti squadra, con 10 punti di tolleranza in più o massimo 50 punti in meno.
Possibilità di utilizzare le creature.
Obbligatorio in campo almeno un rango 4-5-6 o S.
Obbligatorio almeno due ranghi 2.

Durata: 90 minuti

Situazione:

Un convoglio armato che trasportava forzieri colmi di denaro, pozioni alchemiche e un importantissimo documento subisce un 'imboscata. Dopo l'uccisione del vetturino, il carro senza controllo e trainato dai cavalli imbizzarriti, sobbalza spargendo il suo carico lungo i campi. Ne la squadra che era di scorta del carro ne gli attaccanti possono sapere cosa contenga ciascun forziere, ma sanno che sono protetti da trappole mortali, approntate per scoraggiare eventuali ladri, ma il documento che c'è in uno di essi è troppo importante per essere lasciato al nemico, costi quel che costi trovarlo!

Piano di gioco e schieramento delle squadre:

La missione si svolge su un piano 80x80 cm.
si mettono in campo 2 elementi scenici raffiguranti dei ruderi e delle isole di vegetazione.
I 2 ruderi vengono posizionati all' interno del piano di gioco uno di fronte all'altro agli angoli del campo di gioco.
Nella mezzeria del campo a uguale distanza vengono posizionati su tutta la lunghezza del campo i segalini tesoro.
Ognuno dei 3 forzieri contiene 4 segnalini per un totale di 12 segnalini. 1 deve essere obbligatorio un manoscritto. In 7 segnalini, dovrete inserire un totale di 500 monete di valore, e nei restanti 4 nulla.
Una volta preparati i segnalini, mischiateli a faccia in giù e posizionatali come descritto sul terreno a gruppi di 4.
Le 2 squadre iniziano la partita fuori dal campo di gioco.
Iniziato il primo turno, i giocatori faranno entrare i propri modelli uno alla volta, sfruttando tutto il proprio lato di 80 cm. a disposizione.
Per tutti coloro che useranno modelli speciali, vedi: furtivi, apripista ecc. si useranno le solite regole di schieramento a 20 cm. da qualsiasi avversario o obbiettivo.

Iniziativa: come da Manuale del Condottiero.

Regole speciali della missione:
I segnalini tesoro: Tutti i segnalini sono oggetti trasportabili sia da modelli di fanteria che da cavalleria, seguendo le normali regole dal manuale per essere raccolto, posato e passato. Gli animali non possono trasportarli. Non può mai essere portato fuori dal piano di gioco. Se il modello che lo trasporta viene mandato, volontariamente o meno fuori dal piano di gioco, oppure viene eliminati, il segnalino viene lasciato sul bordo del tavolo nel punto di uscita oppure dove il modello è stato eliminato ed è di nuovo a terra e quindi raccoglibile da chiunque.
Quando un modello raccoglie un segnalino(dopo che la trappola è stata disinnescata o esplosa), il giocatore deve sempre tenere nascosto il contenuto, anche se fosse un forziere vuoto. Il segnalino accompagna sempre girato sul dorso (nascosto) il modello che lo trasporta.
La pergamena vale 1000 punti, i forzieri vuoti non valgono nulla, ogni forziere con monete vale 250 più il valore indicato sul segnalino monete mentre il forziere pozione non vale punti ma può essere usato per curare 1 ferita di un qualsiasi modello alleato ferito, ferito gravemente o moribondo (Vedi manuale condottiero). Quando si usa la pozione (il modello che la porta deve entrare in contatto base con quello da curare e deve spendere un punto azione per curare), il segnalino va mostrato e poi scartato. Se il modello era ferito gravemente o moribondo, dovrà aspettare il turno successivo a quello in corso per poter agire, non può usare azioni di razione o anticipare, ma può tirare le normali difese se viene attaccato.


Le trappole: Ciascun forziere è protetto da una trappola esplosiva. Il modello che arrivi a contatto di base dovrà cercare di disinnescarla, effettuando un test di volontà (esclusivamente sulla proprio VO), e potrà spendere 1 o 2 prima di fare il test per concentrarsi meglio. Se supera il test la trappola è disinnescata e segnalino può essere raccolto spendendo un punto azione. Se il test fallisce, la trappola esplode: si posiziona sul centro del segnalino la sagoma d'effetto dei proiettili esplosivi per colubrina: qualsiasi modello toccato dalla sagoma subirà un attacco con 16+ 1d6 oppure 12+ 1d6 (a seconda dell'area che viene toccata), contro il quale può tirare una normale difesa. Se un modello viene eliminato dal colpo, conta come una normale eliminazione nel conteggio finale dei punti per eliminazione. Se il modello che ha fatto scattare la trappola è sopravvissuto, potrà raccogliere il segnalino. In ogni caso, essendo esplosa la trappola, il segnalino è privo di rischi per chiunque lo voglia raccogliere.

Condizioni di Vittoria

Tipo di vittoria:

Ai punti con obbiettivi

Obbiettivo primario:

Per entrambe le fazioni, si raggiunge avendo, al termine della partita, il segnalino della pergamena in possesso di un modello della propria squadra. Questo obbiettivo vale 1500 punti. Da notare che in questa missione il solo obbiettivo primario non basta per garantirsi la vittoria, ogni giocatore dovrà raccogliere quanti più tesori gli sia possibile e, ovviamente eliminare quanti più avversari possibile! Se, alla fine della partita, nessuno dei due giocatori ha il segnalino del documento in suo possesso (non è mai stato raccolto oppure abbandonato e quindi non trasportato da alcun modello), l'obiettivo non è stato raggiunto e nessuno guadagna punti per esso.

Punti per eliminazioni:

I punti gioco sono attribuiti come da regolamento ufficiale da torneo M-match

Punti vittoria

L’obiettivo primario aggiudica 3 P.V.
I pareggi non aggiudicano nessun P:V.


Ultima modifica di Dartel il Lun Mag 10, 2010 10:21 pm - modificato 2 volte.
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Lun Apr 12, 2010 4:24 pm
venerdi chi c'è?
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Lun Apr 12, 2010 4:28 pm
Dove ?
Io comunque salvo imprevisti ci sono Very Happy
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Lun Apr 12, 2010 8:38 pm
Giovedì sono in Contea a giocare e Galletto riesce a venire giù per giocare con Giovanni. Vi ho mandato il numero nuovo, quello vecchio non vale più, così lo potete contattare per accordarvi.

Saluti, dartel.
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Mer Apr 14, 2010 10:59 am
Dartel ha scritto:Giovedì sono in Contea a giocare e Galletto riesce a venire giù per giocare con Giovanni. Vi ho mandato il numero nuovo, quello vecchio non vale più, così lo potete contattare per accordarvi.

Saluti, dartel.

Temo che Giovedi' Galletto sia gia' impegnato Sad
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Mer Apr 14, 2010 8:14 pm
Giovanni ha scritto:
Dartel ha scritto:Giovedì sono in Contea a giocare e Galletto riesce a venire giù per giocare con Giovanni. Vi ho mandato il numero nuovo, quello vecchio non vale più, così lo potete contattare per accordarvi.

Saluti, dartel.

Temo che Giovedi' Galletto sia gia' impegnato Sad

Ho visto ora sul forum della contea. Gli avevo detto infatti di sentire o te o Absol e nella mail che gli ho mandato il primo numero era di Absol. Io mi porto dietro i tuoi scenari così se vuoi venire te li do.

Saluti, Dartel.
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Mer Apr 14, 2010 9:27 pm
Se non si fa nulla Venerdi' (vedi PM) vengo a fare una capatina domani sera Very Happy
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Mer Apr 14, 2010 10:20 pm
Allora vediamo domani sera com'è la situazione.

Ciao.
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Gio Apr 15, 2010 11:48 am
Ok ci si vede questa sera Very Happy
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Ven Apr 16, 2010 8:16 pm
Giovedì prossimo chi gioca? Io ho sentito Fabio prima e dovrei giocare con lui.
Venerdì vado alla pizzeria anche perché devo rendere un tavolo. Laughing Rolling Eyes
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