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Gio Mar 18, 2010 9:03 pm
Prima missione

Conquista la torre

Fazioni: qualsiasi fazione

Punti squadra: 1000 punti squadra, con 10 punti di tolleranza in più o massimo 50 punti in meno. Possibilità di utilizzare le creature.

Obbligatorio in campo almeno un rango 4-5-6 o S

Durata: 90 minuti

Situazione:
Si è scoperto in una torre in rovina un passaggio segreto, che porta a un’antica biblioteca di un’abbazia in rovina.
Sicuramente il posto giusto per cercare nuovi indizi sui libri perduti…
Ma la notizia trapela, facendo si che più fazioni convergano sul posto attratte dall’allettante prospettiva…

Piano di gioco e schieramento delle squadre:
La missione si svolge su un piano 80x80 cm.
Si mettono in campo 4 elementi scenici raffiguranti dei ruderi e un’isola di vegetazione.
I 4 ruderi vengono posizionati all’interno del piano di gioco in modo casuale, ma almeno distanti tra di essi
20cm.
Il rudere con le caratteristiche di una torre diroccata viene posizionato al centro esatto del tavolo.
L’isola di vegetazione viene collocata nel riquadro libero dai ruderi.
Le 2 squadre iniziano la partita fuori dal campo di gioco.
Iniziato il primo turno, i giocatori faranno entrare i propri modelli uno alla volta, sfruttando tutto il proprio
lato di 80 cm. a disposizione.
Per tutti coloro che useranno modelli speciali, vedi: furtivi, apripista ecc. si useranno le solite regole di
schieramento.
20 cm. da qualsiasi avversario o obbiettivo.
Iniziativa: come da Manuale del Condottiero.
Regole speciali della missione:
Le creature (rango CP) o gli animali (rango A) non possono prendere possesso dell’obiettivo, ne
primario che secondario
Alcune precisazioni:
Naturalmente le creature possono entrare all’interno della torre in rovina o nei 5 cm. attorno alla
stessa, per assaltare eventuali avversari, oppure per impedire di prendere possesso dell’obbiettivo da parte
dell’avversario.
I cavalieri a cavallo per prendere possesso della torre, devono scendere dal cavallo ed entrare nella torre
a piedi.
Non si possono mettere ostacoli davanti all’entrata della porta della torre, come oggetti, animali o
pietrificare una Gargoille davanti all’entrata.
Condizioni di Vittoria

L’obiettivo primario è: avere il maggior numero di punti vittoria, dati dai propri soldati (rango1/6 S)
all’interno della torre o nei 5 cm. attorno alla stessa.
Ogni soldato all’interno della torre, fa guadagnare 2 punti vittoria.
Ogni soldato a piedi abile nei 5 centimetri esterni attorno alla torre fa guadagnare 1 punto vittoria.
Ogni soldato a cavallo abile nei 5 centimetri esterni attorno alla torre fa guadagnare 2 punti vittoria.
In caso di parità, non viene assegnato l’obiettivo.

Tipo di vittoria:
Ai punti con obbiettivi

Obbiettivo primario:
Conquistare la torre fa vincere 1000 punti vittoria

Obbiettivo secondario:
Avere più punti soldato nella metà di campo avversaria.
Avere la maggioranza di punti soldato nella metà di campo avversaria, varrà 500 punti vittoria.
in caso di parità di punti soldato, nessuno guadagnerà l’obbiettivo secondario.
Ogni soldato a piedi ancora abile nella metà avversaria darà: 1 punto.
Ogni cavaliere a cavallo ancora abile nella metà avversaria darà: 2 punti
Le Creature non daranno punti, anche se posizionati nella metà avversaria

Punti per eliminazioni:
I punti gioco sono attribuiti come da regolamento ufficiale da torneo M-match

Punti vittoria
L’obiettivo primario aggiudica 3 P.V.
L'obiettivo secondario aggiudica 1 P:V.
I pareggi non aggiudicano nessun P:V.


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Gio Mar 18, 2010 9:04 pm
Seconda missione

Senza esclusione di colpi

Fazioni: qualsiasi fazione

Punti squadra: 1000 punti squadra, con 10 punti di tolleranza in più o massimo 50 punti in meno. Possibilità di utilizzare le creature.
Obbligatorio in campo almeno un rango 4-5-6 o S

Durata: 90 minuti

Situazione:
Un messaggero che sta trasportando documenti molto importanti, cade in un’imboscata di banditi. eliminato il messaggero, i banditi lo derubano di tutti i valori che trasportava, ma tralasciando i preziosi documenti che per i banditi non hanno alcun valore.
A questo punto i documenti rimasti sul terreno, devono essere recuperati… ma solo il più veloce e agguerrito manipolo di soldati può recuperarlo

Piano di gioco e schieramento delle squadre:

La missione si svolge su un piano 80x80 cm.
si mettono in campo 3 elementi scenici raffiguranti dei ruderi.
I 3 ruderi vengono posizionati all’interno del piano di gioco in modo che il rudere più grande sia messo alla metà esatta di un bordo del tavolo, gli altri 2 sulla mezzeria del tavolo di gioco con una distanza tra i 2 ruderi circa 40 cm..
Dal lato opposto al rudere grande, a 20 cm. dal bordo del tavolo e al centro, posizionate un segnalino documenti
Aggiungete alcune piccole isole di vegetazione per rompere le linee di tiro.
Le 2 squadre iniziano la partita fuori dal campo di gioco.
Entrambe le squadre inizieranno la loro corsa verso l’obbiettivo dallo stesso bordo del tavolo.
Iniziato il primo turno, i giocatori faranno entrare i propri modelli uno alla volta, sfruttando uno dei 2 bordi a lato del rudere grande posizionato al centro del bordo di partenza.
Quindi una fazione userà un mezzo bordo destro di circa 35 cm. e l’altra, il mezzo bordo di circa 35 cm. sinistro.
Per tutti coloro che useranno modelli speciali, vedi: furtivi, apripista ecc. leggere il paragrafo “alcune precisazioni”

Iniziativa: come da Manuale del Condottiero.

Regole speciali della missione:

Le creature (rango CP) o gli animali (rango A) non possono prendere possesso dell’obiettivo,

Alcune precisazioni:
Le creature potranno avvicinarsi all’obbiettivo a non oltre 20 cm di distanza (i documenti sono potenti talismani, che creano panico a chi non è umano), quindi per un’area di 20 cm. di raggio attorno all’obbiettivo, sarà vietato entrare o sorvolare alle creature.

Tutti i personaggi con abilità speciali, vedi furtivi o apripista… potranno essere posizionati con le rispettive regole elencate sulle proprie schede personaggio, con l’unica variante; che se posizionati nelle vicinanze dell’obbiettivo, non potranno essere posizionati come di solito a 20 cm. ma a 30 cm.

Condizioni di Vittoria

L’obiettivo primario è:
recuperare i documenti e mantenerli in possesso fino al termine della missione.
Per ottenere i punti obiettivo, il possessore deve essere ancora in vita al termine della missione, anche se eventualmente ferito.
Avere il possesso dei documenti, ma essere a terra inabile al combattimento al termine della missione non da punti obiettivo.

Tipo di vittoria:

Ai punti con obbiettivi

Obbiettivo primario:

recuperare i documenti, fa vincere 1000 punti vittoria

Obbiettivo secondario:

non vi è secondo obbiettivo.

Punti per eliminazioni:

I punti gioco sono attribuiti come da regolamento ufficiale da torneo M-match.

Punti vittoria

L’obiettivo primario aggiudica 3 P.V.
I pareggi non aggiudicano nessun P:V.

Buon lavoro per le liste.


Ultima modifica di Dartel il Lun Mag 17, 2010 11:04 pm - modificato 1 volta.
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Gio Mar 18, 2010 9:05 pm
Terza missione

Recupera la reliquia

Fazioni: qualsiasi fazione

Punti squadra: 1000 punti squadra, con 10 punti di tolleranza in più o massimo 50 punti in meno.
Possibilità di utilizzare le creature.
Obbligatorio in campo almeno un rango 4-5-6 o S

Durata: 90 minuti

Situazione:

Dopo una sanguinosa battaglia nei pressi di un villaggio abbandonato, restano sul campo molti soldati, tra cui un cavaliere unitosi a una delle fazioni in lotta poco prima della battaglia per averne protezione e scorta. visto che trasportava una preziosa reliquia da consegnare direttamente al Pontefice…
La non avvenuta preziosa consegna, scatena un’epica ricerca da parte di tutte le fazioni in nome e per il Pontefice… ma non solo….
Una volta individuato il luogo della sanguinosa battaglia, tutti vi convergono, ma solo una fazione avrà la possibilità di recuperare questa preziosissima reliquia!

Piano di gioco e schieramento delle squadre:

La missione si svolge su un piano 80x80 cm.
Si mettono in campo 4 elementi scenici raffiguranti dei ruderi.
I 4 ruderi vengono posizionati all’interno del piano di gioco in modo che ogni rudere sia messo al centro di ogni quarto del tavolo di gioco e almeno a 20-25 cm. uno dall’altro.
Al centro esatto del tavolo posizionate un segnalino reliquia.
Aggiungete alcune piccole isole di vegetazione per rompere le linee di tiro.
Le 2 squadre iniziano la partita fuori dal campo di gioco.
Iniziato il primo turno, i giocatori faranno entrare i propri modelli uno alla volta, sfruttando totalmente il bordo del proprio lato (80 cm.)

Per tutti coloro che useranno modelli speciali, vedi: furtivi, apripista ecc. si dovrà seguire quanto riportato sulle proprie schede personaggio

Iniziativa: come da Manuale del Condottiero.

Regole speciali della missione:

Le creature (rango CP) o gli animali (rango A) non possono prendere possesso dell’obiettivo, sia primario che secondario,

Alcune precisazioni:

Le creature potranno avvicinarsi all’obbiettivo a non oltre 15 cm. di distanza (la reliquia è un talismano molto potente, che crea disagio e soggezione a chi non è umano)
Quindi, per un’area di 15 cm. di raggio attorno all’obbiettivo, sarà vietato entrare o sorvolare alle creature.

Condizioni di Vittoria

L’obiettivo primario è:
recuperare la reliquia e mantenerla in possesso fino al termine della missione.
Per ottenere i punti obbiettivo, il possessore deve essere ancora in vita al termine della missione, anche se eventualmente ferito.
Avere il possesso della reliquia, ma essere a terra inabile al combattimento al termine della missione non da punti.

Tipo di vittoria:

Ai punti con obbiettivi

Obbiettivo primario:

Recuperare la reliquia, fa vincere 1000 punti vittoria

Obbiettivo secondario:

Avere più uomini della propria fazione nella metà avversaria darà, 500 punti vittoria.
in caso di parità di punti soldato, nessuno guadagnerà l’obbiettivo secondario.
Ogni soldato a piedi ancora abile nella metà avversaria darà: 1 punto.
Ogni cavaliere a cavallo ancora abile nella metà avversaria darà: 2 punti
Le Creature non daranno punti, anche se posizionati nella metà avversaria.

Punti per eliminazioni:

I punti gioco sono attribuiti come da regolamento ufficiale da torneo M-match

Punti vittoria

L’obiettivo primario aggiudica 3 P.V.
L'obiettivo secondario aggiudica 1 P:V.
I pareggi non aggiudicano nessun P:V.


Ultima modifica di Dartel il Sab Apr 02, 2011 2:12 pm - modificato 2 volte.
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Gio Mar 18, 2010 9:05 pm
Quarta missione.

Il gioiello nel maniero

Fazioni: qualsiasi fazione

Punti squadra: 1500 punti squadra, con 10 punti di tolleranza in più o massimo 50 punti in meno.
Proibito l'uso delle creature o di qualsiasi potere che non sia riportato nella scheda del personaggio. Obbligatorio in campo almeno un rango 4-5-6 o S.
Obbligatorio in campo almeno 2 rango 2.

Durata: 90 minuti

Situazione:

In una torre abbandonata si trova un rubino di inestimabile valore. Appena venuti a conoscenza di ciò, ricevete l'ordine immediato di partire per recuperare tale oggetto. Purtroppo altri sono a conoscenza di tale segreto. Si prospetta all'orizzonte uno scontro imminente per recuperare il gioiello nella torre.

Piano di gioco e schieramento delle squadre:

La missione si svolge su un piano 80x80 cm.
Disporre al centro esatto del piano di gioco una torre con l'entrata equidistante dai due lati di ingresso delle due fazioni. Aggiungete alcune piccole isole di vegetazione per rompere le linee di tiro.
Le 2 squadre iniziano la partita fuori dal campo di gioco.
Iniziato il primo turno, i giocatori faranno entrare i propri modelli uno alla volta, sfruttando totalmente il bordo del proprio lato (80 cm.)

Chiarimenti

Appena vi trovate di fronte alla torre, vi accorgete che la porta è sbarrata. Per sfondare la porta, dotata di F 11, bisogna causarne 3 danni. Si può tentare di sfondarla sia con la propria forza base + 1 D6, massimo 2 soggetti insieme (sempre 1 alla volta, unendo in un unico risultato i 2 valori ottenuti separatamente), oppure se dotati di armi di sfondamento tipo, martelli da guerra o asce... in questo caso, solo uno alla volta, si può usare la forza dell'arma in dotazione + 1 D6 per cercare di sfondarla. In caso si utilizzino le armi per sfondare la porta: ottenendo 1 o 6 con il D6 ci si comporta come di consuetudine, controllando la tabella del tiro-colpo sfortunato riportata nel manuale del condottiero. Una volta entrati, potrete recuperare il rubino spendendo un’azione. Nel caso due soldati della stessa fazione siano entrambi sull’obbiettivo, (“essere entrambi sull’obbiettivo” vuol dire: che tutti e 2 i soldati sono a contatto di base con il segnalino obbiettivo), solo in questo caso, il giocatore che comanda la fazione potrà decidere di scrivere su un biglietto quale dei due soldati recupera l’obbiettivo, senza naturalmente farlo vedere all'avversario e, soprattutto non ci devono essere avversari in LDV. Qualora il giocatore decide di tenere nascosta l'identità di chi ha il gioiello, dovrà far consumare un azione ad entrambi i personaggi.
L’utilizzo di personaggi con abilità speciali (furtivi – apripista – assassini ecc…) è consentito.
Quindi, potranno essere usati in campo seguendo le regole riportate sulle proprie schede personaggio.
Unica eccezione nei riguardi di Malachia, che non potrà mai rivelarsi all’interno dell’obbiettivo, ma solo all’esterno, dopo di che cercare di forzare la porta se ancora chiusa o semplicemente entrarvi se già forzata da altri, per cercare di recuperare l’obbiettivo.

Iniziativa: come da Manuale del Condottiero.

Condizioni di Vittoria

L’obiettivo primario è:
recuperare il gioiello e mantenerlo in possesso fino al termine della missione.
Per ottenere i punti obbiettivo, il possessore deve essere ancora in vita al termine della missione, anche se eventualmente ferito.
Avere il possesso del gioiello, ma essere a terra inabile al combattimento al termine della missione non da punti.

Tipo di vittoria:

Ai punti con obbiettivi

Obbiettivo primario:

Recuperare il gioiello, fa vincere 1000 punti vittoria

Punti per eliminazioni:

I punti gioco sono attribuiti come da regolamento ufficiale da torneo M-match

Punti vittoria

L’obiettivo primario aggiudica 3 P.V.
I pareggi non aggiudicano nessun P:V.


Ultima modifica di Dartel il Lun Mag 17, 2010 11:08 pm - modificato 1 volta.
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Dom Apr 11, 2010 6:37 pm
Quinta missione

Il tesoro maledetto

Fazioni: qualsiasi fazione

Punti squadra: 1500 punti squadra, con 10 punti di tolleranza in più o massimo 50 punti in meno.
Possibilità di utilizzare le creature.
Obbligatorio in campo almeno un rango 4-5-6 o S.
Obbligatorio almeno due ranghi 2.

Durata: 90 minuti

Situazione:

Un convoglio armato che trasportava forzieri colmi di denaro, pozioni alchemiche e un importantissimo documento subisce un 'imboscata. Dopo l'uccisione del vetturino, il carro senza controllo e trainato dai cavalli imbizzarriti, sobbalza spargendo il suo carico lungo i campi. Ne la squadra che era di scorta del carro ne gli attaccanti possono sapere cosa contenga ciascun forziere, ma sanno che sono protetti da trappole mortali, approntate per scoraggiare eventuali ladri, ma il documento che c'è in uno di essi è troppo importante per essere lasciato al nemico, costi quel che costi trovarlo!

Piano di gioco e schieramento delle squadre:

La missione si svolge su un piano 80x80 cm.
Si mettono in campo 2 elementi scenici raffiguranti dei ruderi e delle isole di vegetazione.
I 2 ruderi vengono posizionati all' interno del piano di gioco uno di fronte all'altro agli angoli del campo di gioco.
Nella mezzeria del campo a uguale distanza l'uno dall'altro (30cm) vengono posizionati i 3 forzieri, su tutta la lunghezza del campo.
Ognuno dei 3 forzieri contiene 4 segnalini per un totale di 12 segnalini. 1 deve essere obbligatorio un manoscritto. In 7 segnalini, dovrete inserire un totale di 500 (200-80-60-60-40-40-20) monete di valore, 3 nulla e 1 pozione.
Una volta preparati i segnalini, mischiateli a faccia in giù e posizionatali come descritto sul terreno a gruppi di 4.
Le 2 squadre iniziano la partita fuori dal campo di gioco.
Iniziato il primo turno, i giocatori faranno entrare i propri modelli uno alla volta, sfruttando tutto il proprio lato di 80 cm. a disposizione.
Per tutti coloro che useranno modelli speciali, vedi: furtivi, apripista ecc. si useranno le solite regole di schieramento a 20 cm. da qualsiasi avversario o obbiettivo.

Iniziativa: come da Manuale del Condottiero.

Regole speciali della missione:
I segnalini tesoro: Tutti i segnalini sono oggetti trasportabili sia da modelli di fanteria che da cavalleria, seguendo le normali regole dal manuale per essere raccolto, posato e passato. Gli animali non possono trasportarli. Non può mai essere portato fuori dal piano di gioco. Se il modello che lo trasporta viene mandato, volontariamente o meno fuori dal piano di gioco, oppure viene eliminati, il segnalino viene lasciato sul bordo del tavolo nel punto di uscita oppure dove il modello è stato eliminato ed è di nuovo a terra e quindi raccoglibile da chiunque.
Quando un modello raccoglie un segnalino(dopo che la trappola è stata disinnescata o esplosa), il giocatore deve sempre tenere nascosto il contenuto, anche se fosse un forziere vuoto. Il segnalino accompagna sempre girato sul dorso (nascosto) il modello che lo trasporta.
Il segnalino con la pergamena vale 1000 punti, i segnalini moneta hanno un valore pari a quello scritto, un segnalino pozione per curare (la pozione non da punti nel caso non venga utilizzata) mentre quelli vuoti non danno punti. Quando si usa la pozione (il modello che la porta deve entrare in contatto di base con quello da curare e deve spendere un punto azione per curare), il segnalino va mostrato e poi scartato. Se il modello era ferito gravemente o moribondo, dovrà aspettare il turno successivo a quello in corso per poter agire, non può usare azioni di reazione o anticipare, ma può tirare le normali difese se viene attaccato. Il segnalino può essere passato, ceduto, raccolto secondo le normali regole da manuale del condottiero.


Le trappole: Ciascun forziere è protetto da una trappola esplosiva. Il modello che arrivi a contatto di base dovrà cercare di disinnescarla, effettuando un test di volontà (esclusivamente sulla proprio VO), e potrà spendere 1 o 2 prima di fare il test per concentrarsi meglio. Se supera il test la trappola è disinnescata e segnalino può essere raccolto spendendo un punto azione. Se il test fallisce, la trappola esplode: si posiziona sul centro del segnalino la sagoma d'effetto dei proiettili esplosivi per colubrina: qualsiasi modello toccato dalla sagoma subirà un attacco con 16+ 1d6 oppure 12+ 1d6 (a seconda dell'area che viene toccata), contro il quale può tirare una normale difesa. Se un modello viene eliminato dal colpo, conta come una normale eliminazione nel conteggio finale dei punti per eliminazione. Se il modello che ha fatto scattare la trappola è sopravvissuto, potrà raccogliere il segnalino. In ogni caso, essendo esplosa la trappola, il segnalino è privo di rischi per chiunque lo voglia raccogliere.

Condizioni di Vittoria

Tipo di vittoria:

Ai punti con obbiettivi

Obbiettivo primario:

Per entrambe le fazioni, si raggiunge avendo, al termine della partita, il segnalino della pergamena in possesso di un modello della propria squadra. Questo obbiettivo vale 1500 punti. Da notare che in questa missione il solo obbiettivo primario non basta per garantirsi la vittoria, ogni giocatore dovrà raccogliere quanti più tesori gli sia possibile e, ovviamente eliminare quanti più avversari possibile! Se, alla fine della partita, nessuno dei due giocatori ha il segnalino del documento in suo possesso (non è mai stato raccolto oppure abbandonato e quindi non trasportato da alcun modello), l'obiettivo non è stato raggiunto e nessuno guadagna punti per esso.

Punti per eliminazioni:

I punti gioco sono attribuiti come da regolamento ufficiale da torneo M-match

Punti vittoria

L’obiettivo primario aggiudica 3 P.V.
I pareggi non aggiudicano nessun P:V.


Ultima modifica di Dartel il Lun Mag 17, 2010 11:13 pm - modificato 3 volte.
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Lun Mag 17, 2010 10:55 pm
Sesta missione

Dominio

Fazioni: qualsiasi fazione

Punti squadra: 1000 punti squadra, con 10 punti di tolleranza in più o massimo 50 punti in meno.
Possibilità di utilizzare le creature.
Obbligatorio in campo almeno un rango 4-5-6 o S.
Obbligatorio almeno due ranghi 2.

Durata: 90 minuti

Situazione:

Due fazioni hanno trovato delle fonti storiche che indicano nei ruderi di un'antica torre un accesso segreto a una cripta che potrebbe celare alcuni indizi sui libri perduti. Entrambe le fazioni inviano perciò delle piccole e veloci pattugli di uomini per presidiare il luogo, sino all'arrivo dei rinforzi. Le due pattuglie arrivano sul posto contemporaneamente... inizia così una cruenta battaglia per avere il dominio sulla torre, in attesa che arrivi il grosso delle truppe!

Piano di gioco e schieramento delle squadre:

La missione si svolge su un piano 80x80 cm.
Si mettono in campo 4 elementi scenici raffiguranti dei ruderi e isole di vegetazione.
Il rudere a forma quadrata si piazza al centro del piano di gioco. I 3 ruderi rimanenti vengono posizionati all’interno del piano di gioco, uno per ogni riquadro e sparse qua e la isole di vegetazione per spezzare la linea di tiro.
Le 2 squadre iniziano la partita fuori dal campo di gioco.
Iniziato il primo turno, i giocatori faranno entrare i propri modelli uno alla volta, sfruttando tutto il proprio lato di 80 cm. a disposizione.
Per tutti coloro che useranno modelli speciali, vedi: furtivi, apripista ecc. si useranno le solite regole di schieramento a 20 cm. da qualsiasi avversario o obbiettivo.

Iniziativa: come da Manuale del Condottiero.

Regole speciali della missione:

Nessuna

Condizioni di Vittoria

Tipo di vittoria:

Ai punti con obbiettivi

Obbiettivo primario:

Per entrambe le fazioni, l'obiettivo primario si raggiunge avendo, al termine della partita, almeno un proprio modello (che non sia stordito a terra o ferito in attesa di cure), con la base completamente all'interno della torre centrale (obiettivo), e nessun modello avversario nelle stesse condizioni. Se vi è almeno un modello di entrambi le fazioni nella torre (non conta la superiorità numerica di una delle due), l'obiettivo non è stato conquistato, e nessuna delle fazioni si aggiudica i relativi punti. Gli animali (rango A) e le creature PSI (rango CP) non possono conquistare l'obiettivo. I modelli di cavalleria (ranghi CaL/CaP) non possono entrare nella torre, a meno che il cavaliere non smonti da cavallo (o sia già appiedato). Questo Obiettivo vale 1500 punti gioco.

Punti per eliminazioni:

I punti gioco sono attribuiti come da regolamento ufficiale da torneo M-match

Punti vittoria

L’obiettivo primario aggiudica 3 P.V.
I pareggi non aggiudicano nessun P:V.
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Lun Mag 17, 2010 10:56 pm
Settima missione

Brucia lo stendardo avversario

Fazioni: qualsiasi fazione

Punti squadra: 1000 punti squadra, con 10 punti di tolleranza in più o massimo 50 punti in meno.
Proibito l’uso delle creature o di qualsiasi potere, che non sia riportato sulla scheda del personaggio. Obbligatorio in campo almeno un rango 5-6 o S

Durata: 90 minuti

Situazione:

è notte fonda, nei pressi di alcuni ruderi si trova una torre posta in un punto altamente strategico. alcuni uomini di 2 fazioni avversarie sono stati mandati a prenderne possesso rivendicandone il diritto di proprietà e ad apporre in cima lo stendardo della propria fazione che ne manifesti senza indugi il dominio. I due gruppi si avvicinano all’obbiettivo… si vedono in lontananza delle torce e tra la vegetazione spunta uno stendardo nemico!!!


Piano di gioco e schieramento delle squadre:

disporre al centro del tavolo da gioco una torre, attorno alla torre disponete un paio di ruderi e della vegetazione ad almeno 15 cm. di distanza dalla torre centrale.

Le 2 fazioni entreranno dai 2 lati opposti, sfruttando la totalità del bordo del tavolo..

Iniziativa: come da Manuale del Condottiero.

Regole speciali della missione:

Ci deve essere obbligatoriamente uno stendardiere a piedi. Le due fazioni sono pensate per portare lo stendardo sulla torre, pertanto lo stendardo non lo può avere un modello di cavalleria.

Lo stendardiere NON può essere un apripista o essere messo in riserva

E' notte fonda è la visibilità è scarsissima, e quindi è ridotta a 10cm per tutti i modelli e per i modelli con abilità particolari, quanto è riportato sulla propria scheda.
Essendo una spedizione notturna entrambi gli schieramenti sono muniti di 2 torce ciascuno. La torcia crea un cerchio luminoso attorno al modello che la possiede di 25 cm. di raggio. Tutti i modelli all' interno della circonferenza hanno una linea di vista che si interrompe con essa. se però un modello è al limitare della circonferenza di luce della torre, può vedere e muoversi di conseguenza oltre, fino al limite dei propri 10 centimetri se è un soggetto normale, se invece possiede abilità speciali, potrà sfruttarle come descritto sulla scheda. Inoltre tutti i modelli all' interno della circonferenza luminosa SONO VISIBILI da tutti gli altri modelli senza restrizione di gittata in linea di vista (se non della propria arma) una torcia nella notte la si vede anche da lontano.
In questa specifica missine, si potrà premisurare la distanza di tiro da un modello che è all’interno della circonferenza di luce della torcia.
Esempio: il modello con la torcia si muove di tot centimetri, un tiratore affianco al modello con la torcia, ritiene che un modello avversario sia entrato in linea di vista entro la circonferenza illuminata. A questo punto misura la distanza tra il modello con la torcia e il modello a cui vuole tirare, se questi è dentro ai 25 cm. di raggio di luce, il tiratore potrà tirare liberamente., mentre se fosse stato fuori dai 25 cm. non avrebbe potuto vederlo quindi non avrebbe neppure potuto prenderlo di mira. In questo caso il tiratore non perde l’azione, perché non potendo vedere l’avversario non avrebbe mai potuto tirare.
Ma se invece il tiratore fosse al limitare della circonferenza di tiro, potrebbe sfruttare anche i suoi potenziali 10 cm. di vista normale o abilità speciali se le possiede e tirare oltre il raggio di luce in base alle sue possibilità, sempre premisurando per capire se lo vede o no..


Alcune precisazioni:

La torcia può essere usata come arma ad una mano, e ha un Danno pari a +2 la FO di chi l’impugna, si può attaccare fino a 2cm, può essere PASSATA, POSATA o RACCOLTA.
Un modello che voglia ingaggiare un soldato armato di torcia deve prima fare un test di VO con un -1 causato dalla vista del fuoco, se è un modello di cavalleria avrà un modificatore di -2 (la regola "tenace" o "eroe" nei modelli di cavalleria non si applica in quanto è il cavallo ad avere paura e non il cavaliere).

Per bruciare lo stendardo, il modello con la torcia in mano deve arrivare a contatto di basetta con lo stendardiere avversario ingaggiandolo in CaC. Una volta eliminato lo stendardiere, con un punto azione potrà dar fuoco allo stendardo.
nel caso di stendardo sia già a terra , il modello con la torcia deve semplicemente spendere 1 punto azione e lo stendardo verrà bruciato automaticamente-

per coloro che hanno abilità particolari nel posizionarsi sul campo di gioco, furtivi - apripista, ecc… non vi sono limitazione se non quanto riportato sulla propria scheda – carta e dai limiti imposti dalla missione stessa.

Non vi sono limiti al movimento, quindi si potrà avanzare camminando e correndo in base alle proprie schede..

Condizioni di Vittoria

Tipo di vittoria:

ai punti con obbiettivi

Obbiettivo primario:

l' obiettivo primario è: BRUCIARE LO STENDARDO AVVERSARIO CON L’AUSILIO DELLA TORCIA, al raggiungimento di questo obiettivo la partita termina immediatamente

bruciare lo stendardo avversario farà guadagnare 1000 punti partita.

Obbiettivo secondario:

Portare il proprio stendardo nella torre, questo farà guadagnare 500 punti partita.
Se entrambe le fazioni riescono a portare i propri stendardieri all’interno della torre, non ci saranno punti assegnati, ci deve essere solo uno stendardo all’interno della torre, per ottenere l’obbiettivo secondario

Punti per eliminazioni:

I punti gioco sono attribuiti come da regolamento ufficiale da torneo M-match
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Lun Mag 17, 2010 10:56 pm
Ottava missione

Il libro dei segreti


Fazioni: qualsiasi fazione

Punti squadra: 1500 punti squadra, con 10 punti di tolleranza in più o massimo 50 punti in meno.
Possibilità di utilizzare le creature.
Obbligatorio in campo almeno un rango 4-5-6 o S.
Obbligatorio almeno due ranghi 2.

Durata: 90 minuti

Situazione:

Un convoglio armato che trasporta il Libro dei Segreti, un antico volume contenente le mappe di luoghi importanti per la ricerca dei Libri Perduti, subisce un’imboscata: dopo l’uccisione del suo vetturino, il carro che lo trasportava corre senza controllo trainato dai cavalli imbizzarriti, sobbalzando scompostamente e spargendo al suolo il carico di forzieri. Né gli attaccanti né i difensori possono sapere quali dei forzieri contenga il libro, e quali invece contengano le trappole mortali approntate per scoraggiare eventuali ladri… ma il libro è troppo importante per essere lasciato al nemico, costi quel che costi trovarlo!

Piano di gioco e schieramento delle squadre:

La missione si svolge su un piano 80x80 cm.
Si mettono in campo 4 elementi scenici raffiguranti dei ruderi e isole di vegetazione.
I 4 ruderi vengono posizionati all’interno del piano di gioco, uno per ogni riquadro e al centro un’isola di vegetazione più altre sparse per spezzare la linea di tiro.
Posizionate sulla mezzeria del terreno di gioco equidistanti tra di loro 3 segnalini (2 trappole e 1 libro), dopo averli mischiati a faccia sotto.
Le 2 squadre iniziano la partita fuori dal campo di gioco.
Iniziato il primo turno, i giocatori faranno entrare i propri modelli uno alla volta, sfruttando tutto il proprio lato di 80 cm. a disposizione.
Per tutti coloro che useranno modelli speciali, vedi: furtivi, apripista ecc. si useranno le solite regole di schieramento a 20 cm. da qualsiasi avversario o obbiettivo.

Iniziativa: come da Manuale del Condottiero.

Regole speciali della missione:

Segnalini tesoro: Per poter voltare un segnalino tesoro e verificarne il contenuto, un modello deve arrivare a contatto di base con esso. Voltare il segnalino non costa azioni. Una volta voltato, se il modello trova…

…il Libro: è un “Oggetto trasportabile” può essere raccolto, posato e passato sia da modelli di fanteria che da modelli di cavalleria. E’ da intendersi al suolo, e quindi si dovrà spendere 1 azione per raccoglierlo.
Non può mai essere portato fuori dal piano di gioco: se il modello con il libro esce dal piano di gioco (per qualsiasi motivo), il Segnalino del Libro viene posato sul bordo del tavolo, nel punto di uscita del modello, ed è di nuovo a terra e quindi raccoglibile da chiunque.
Le creature (rango CP) o gli animali (rango A) non possono prendere possesso dell’obiettivo.

…una Trappola: subisce istantaneamente un attacco con danno (10+1d6), contro il quale può tirare una normale difesa. Una volta scattata, la trappola viene rimossa dal piano di gioco. Se il modello viene eliminato dal colpo della trappola, esso conta come una normale eliminazione nel conteggio finale dei punti per eliminazione.

Condizioni di Vittoria

Tipo di vittoria:

Ai punti con obbiettivi

Obbiettivo primario:

Per entrambe le fazioni, l’obiettivo primario si raggiunge avendo, al termine della partita, il libro in possesso di un modello della propria squadra. Questo obiettivo vale 1500 punti.
Se, alla fine della partita, nessuno dei due giocatori ha il segnalino del libro in suo possesso (non è stato trovato, oppure è al suolo senza essere trasportato da alcun modello), l’obiettivo non è stato raggiunto e nessuno guadagna punti per esso.

Punti per eliminazioni:

I punti gioco sono attribuiti come da regolamento ufficiale da torneo M-match

Punti vittoria

L’obiettivo primario aggiudica 3 P.V.
I pareggi non aggiudicano nessun P:V.
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Lun Mag 17, 2010 10:57 pm
Nona missione

Scontro inevitabile


Fazioni: qualsiasi fazione

Punti squadra: 1500 punti squadra, con 10 punti di tolleranza in più o massimo 50 punti in meno.
Possibilità di utilizzare le creature.
Obbligatorio in campo almeno un rango 4-5-6 o S.
Obbligatorio almeno due ranghi 2.

Durata: 90 minuti

Situazione:

Ormai è notte, e la luna scompare e riappare dietro pesanti nuvole temporalesche… due squadre di differenti fazioni stanno vagando nel bosco con una visibilità quasi nulla, senza sapere che si stanno dirigendo una verso l’altra!Arrivate al limitare di una piccola radura, la luna si scopre… ed entrambe si rendono conto improvvisamente di avere di fronte una squadra nemica!Lo scontro è istantaneo e devastante… chi sopravvivrà?

Piano di gioco e schieramento delle squadre:

La missione si svolge su un piano 80x80 cm.
Si mettono in campo 2 elementi scenici raffiguranti dei ruderi e isole di vegetazione.
I 2 ruderi vengono posizionati all’interno del piano di gioco, uno di fronte all’altro a 10 cm di distanza dal proprio lato di ingresso e alcune isole di vegetazione per spezzare la linea di tiro.
Le 2 squadre iniziano la partita in un’area di 40 cm per 20, a 10 cm dal proprio lato del tavolo e a 20 dal bordo esterno.
Iniziato il primo turno, i giocatori faranno entrare i propri modelli uno alla volta.
Per tutti coloro che useranno modelli speciali, vedi: furtivi, apripista ecc. si useranno le solite regole di schieramento a 20 cm. da qualsiasi avversario o obbiettivo.

Iniziativa: come da Manuale del Condottiero.

Regole speciali della missione:

Notte di luna e nuvole: La lune è piena e rischiara la campagna, ma grosse nubi spesso la oscurano, facendo piombare il paesaggio in un buio fitto. All’inizio di ogni turno (compreso il primo), il giocatore che ha vinto l’iniziativa deve subito tirare 1d6 per determinare il grado di illuminazione. Con un risultato 1 o 2 ci sarà la luna scoperta, ma essendo comunque notte la distanza di LDV arriverà a 40 cm. Con 3, 4 o 5 ci sarà luna parzialmente coperta e la distanza di LDV scenderà 25 cm. Con un risultato di 6 ci sarà luna coperta e la distanza di LDV scenderà a soli 10 cm.

Sensi acuti: i modelli con abilità speciale “sensi acuti”, vedono meglio degli altri… ma non sono sovrumani! Per questo possono ignorare completamente le limitazioni alla LDV nei turni di luna scoperta e avranno un LDV di 40 cm nel caso di luna parzialmente coperta, ma avranno la stessa LDV degli altri (10 cm) in caso di luna coperta.

Condizioni di Vittoria

Tipo di vittoria:

Ai punti con obbiettivi



Obbiettivo primario:

Per entrambe le fazioni, l’obiettivo si raggiunge solo riuscendo a eliminare tutti i modelli avversari avendo almeno un proprio modello ancora in gioco. L’obiettivo vale 1500 punti.

Punti per eliminazioni:

I punti gioco sono attribuiti come da regolamento ufficiale da torneo M-match

Punti vittoria

L’obiettivo primario aggiudica 3 P.V.
I pareggi non aggiudicano nessun P:V.
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Lun Mag 17, 2010 11:10 pm
Decima missione

Liberate il prigioniero

Fazioni: qualsiasi fazione

Punti squadra: 1500 punti squadra, con 10 punti di tolleranza in più o massimo 50 punti in meno.
Possibilità di utilizzare le creature.
Obbligatorio in campo almeno un rango 4-5-6 o S.
Obbligatorio almeno due ranghi 2.

Durata: 90 minuti

Situazione:

Le due fazioni si sono incontrare per cercare uno scambio di due importanti prigionieri, che hanno portato nei rispettivi accampamenti in vista dell'accordo, ma poi le trattative sono fallite... e nessuno è disposto a lasciare il proprio prezioso uomo in mano nemica! Per questo, entrambe le fazioni cercano di assalire l'accampamento nemico e liberare il prigioniero, per portarlo indietro sano e salvo...

Piano di gioco e schieramento delle squadre:

La missione si svolge su un piano 80x80 cm.
Si mettono in campo 4 elementi scenici raffiguranti dei ruderi e isole di vegetazione.
I 4 ruderi vengono posizionati all’interno del piano di gioco, uno per ogni riquadro e sparse qua e la isole di vegetazione per spezzare la linea di tiro.
Posizionate i segnalini obiettivo uno dalla parte opposta dell'altro in corrispondenza dell'angolo dove si trova il proprio accampamento.
Le 2 squadre iniziano la partita fuori dal campo di gioco.
Iniziato il primo turno, i giocatori faranno entrare i propri modelli uno alla volta, sfruttando tutto il proprio lato di 80 cm. a disposizione.
Per tutti coloro che useranno modelli speciali, vedi: furtivi, apripista ecc. si useranno le solite regole di schieramento a 20 cm. da qualsiasi avversario o obbiettivo.

Iniziativa: come da Manuale del Condottiero.

Regole speciali della missione:

Il prigioniero è un "Oggetto Trasportabile" sia da modelli di fanteria che da modelli di cavalleria, e segue le normali regole come da core rulebook per essere raccolta, posato e passato. Il prigioniero non può essere raccolto dai modelli della fazione che lo tiene prigioniero finché non sia stato prima raccolto da un modello della sua fazione, che cerca di salvarlo. Da quel momento può essere raccolto, posato e passato da chiunque. Il prigioniero non può muoversi da solo (deve essere trasportato), e non può essere in alcun modo colpito. Non conta mai, in nessun caso, come modello in gioco. Non può mai essere portato fuori dal piano di gioco. Gli animali (rango A) e le creature (rango CP) non possono portare il prigioniero.


Condizioni di Vittoria

Tipo di vittoria:

Ai punti con obbiettivi

Obbiettivo primario:

Per entrambe le fazioni, l'obiettivo primario si raggiunge avendo, al termine della partita, il prigioniero recuperato in proprio possesso e fuori dalla'accampamento nemico: questo obiettivo vale 1500 punti, oppure 2000 se il prigioniero è anche stato riportato all'interno del proprio accampamento. Se il prigioniero giace abbandonato sul piano fuori dai due accampamenti, nessuno guadagna punti. se il prigioniero è ancora nell'accampamento originario (non è mai stato liberato oppure è stato ricatturato), il giocatore che lo ha prigioniero guadagna 400 punti.

Obbiettivo secondario:

Avere più uomini nella metà del campo avversario.
Soldati a piedi danno 1 punto.
I cavalieri a cavallo 2 punti.
questo obiettivo vale 500 punti vittoria.

Punti per eliminazioni:

I punti gioco sono attribuiti come da regolamento ufficiale da torneo M-match

Punti vittoria

L’obiettivo primario aggiudica 3 P.V.
L'obiettivo secondario aggiudica 1 P.V.
I pareggi non aggiudicano nessun P:V.


Ultima modifica di Dartel il Sab Apr 02, 2011 3:01 pm - modificato 1 volta.
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Lun Mag 17, 2010 11:10 pm
Undicesima missione

L'ultima battaglia

Fazioni: qualsiasi fazione

Punti squadra: 2000 punti squadra, con 10 punti di tolleranza in più o massimo 50 punti in meno.
Possibilità di utilizzare le creature.
Obbligatorio in campo almeno un rango 4-5-6 o S.
Obbligatorio in campo almeno due rango 2.

Durata: 120 minuti o fino al raggiungimento dell'obiettivo.

Situazione:

E' l'anno 1451. La resa dei conti è giunta. Dopo quasi un anno di lotta senza quartiere il vostro nemico è li, a pochi metri di distanza. Nell'aria si sente già l'odore della battaglia, i comandanti fremono per avere tra le mani il loro nemico e un potere psi viene da loro percepito. Quando i primi raggi di sole avanzano nell'oscurità ecco che l'ordine giunge, seguito da urla e insulti su entrambi i fronti. gli eserciti si avviano verso l'ultima battaglia...

Piano di gioco e schieramento delle squadre:

La missione si svolge su un piano 80x80 cm.
Si mettono in campo due ruderi (torre e casa diroccata).
I 2 ruderi vengono posizionati a metà del campo di gioco lasciando uno spazio per passare nel centro del tavolo.
Aggiungete alcune isole di vegetazione, per rompere le linee di tiro, in entrambi i campi.
Le 2 squadre iniziano la partita fuori dal campo di gioco.
Iniziato il primo turno, i giocatori faranno entrare i propri modelli uno alla volta, sfruttando totalmente il bordo del proprio lato (80 cm.)
Per tutti coloro che useranno modelli speciali, vedi: furtivi, apripista ecc. si dovrà seguire quanto riportato sulle proprie schede personaggio

Iniziativa: come da Manuale del Condottiero.

Regole speciali della missione:

Le creature (rango CP) o gli animali (rango A) non possono prendere possesso dell’obiettivo.

Alcune precisazioni:

A causa del potere psi che hanno percepito i comandanti prima di dare l'ordine di attaccare, le eventuali creature messe in gioco non possono vedere i comandanti avversari.

Condizioni di Vittoria

L’obiettivo primario è:
Stordire, usando un colpo fisico, il comandante nemico che poi verrà preso in custodia per essere interrogato.

Tipo di vittoria:

Ai punti con obbiettivo.

Obbiettivo primario:

Catturare il comandante nemico. L'obbiettivo primario vale 1500 punti vittoria.

Obbiettivo secondario:

Obbiettivo secondario non presente.

Punti per eliminazioni:

I punti gioco sono attribuiti come da regolamento ufficiale da torneo M-match

Punti vittoria

L’obiettivo primario aggiudica 3 P.V.
I pareggi non aggiudicano nessun P:V.
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